Tampilkan postingan dengan label Technology. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Technology. Tampilkan semua postingan

Selasa, 10 Januari 2017

PTI: Teknologi Informasi dan Manajemen




1.Strategi dalam information systems
 
Sistem Informasi Strategis/SIS (Strategic Information System) adalah sistem yang membantu perusahaan mendapatkan keunggulan kompetitif melalui kontribusinya pada tujuan strategis perusahaan atau kemampuannya untuk secara signifikan meningkatkan kinerja dan produktivitas 

Model Kerangka Persaingan Porter

Model kerangka persaingan porter melihat pada lima tekanan utama yang dapat membahayakan posisi perusahaan dalam suatu industri. akan tetapi, internet telah mengubah sifat persaingan, dan porter berkesimpulan bahwa pada profitabilitas. Keempat tekanan utama dan cara internet memengaruhinya adalah sebagai berikut:

1. Ancaman masuknya pesaing baru.
2. Daya tawar pemasok.
3. Daya tawar pelanggan/pembeli.
4. Ancaman Substitusi produk/jasa.

Berbagai Strategi Untuk Mencapai Keunggulan Kompetitif.

Sebuah perusahaan tentunya terus mencoba utnuk mengembangkan strategi yang ditujukan untuk mencapai posisi yang menguntungkan utuk perusahaan tersebut.

Strategi-strategi yang dapat digunakan untuk mencapai keunggulan yang kompetitif antara lain adalah:

1. Strategi kepemimpinan biaya.
2. Strategi diferensisasi.
3. Strategi relung pasar.
4. Strategi pertumbuhan.
5. Strategi inovasi-memperkenalkan berbagai produk.
6. Strategi aliansi.
7. Strategi efektivitas operasional.
8. Strategi orientasi pada pelanggan.
9. Strategi waktu.
10. Strategi halangan masuk.
11. Strategi pengikat pelanggan atau pemasok, dan.
12. Strategi meningkatkan biaya beralih.

Salah satu contoh dari sistem informasi strategis adalah Peningkatan Penjualan National Geographic. National Geographic Society/NGS mempunyai 10 juta gambar digital yang sangat mengesankan. saat ini, 10.000 gambar disediakan secara komersial dari situs e-commerce yang diluncurkan organisasi ilmiah dan pendidikan nirlaba tersebut, di ngsimages.com. banyak perusahaan diseluruh dunia yang membayar lisensi untuk menggunakan gambar-gambar dari organisasi tersebut untuk iklan. Hingga saat ini, para pelanggan menghubungi secara langsung staff penjualan di NGS image sales, yang akan mencari dalam file foto organisasi tersebut foto yang diinginkan.

Untuk memudahkan para pelanggan, NGS menciptakan situs e-commerce media digital bisnis. para pelanggan NGS dapat masuk dengan nyaman untuk mencari dan membeli dari sebuah portofolio gambar digital. dan dari saluran penjualan baru ini, NGS telah mendapatkan keuntungan 3 kali lipat dari hanya penjualan foto, tanpa harus meningkatkan staff penjualannya.

Para pelanggan dapat memilih gambar sesukanya dan tinggal membayar lisensinya untuk dapat menggunakannya. dan banyak cara yang dapat digunakan untuk melakukan pembayaran seperti melalui kartu kredit atau dapat melalui pesanan pembelian, serta pilihan untuk mengunduh/dowload gambar atau menerima CD atau slide.

hal tersebut merupakan salah satu contoh dari keberhasilan sebuah sistem informasi strategis. selain sebuah sistem informasi dapat mendatangkan keuntungan yang besar, sistem informasi juga tentu mempunyai kegagalan. dan dari kegagalan sebuah sistem informasi, sistem informasi dapat lebih berkembang lebih maju dan lebih baik lagi.

sumber





2.Perencanaan dalam information systems
Pengembangan sistem (Systems development) adalah sekumpulan aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun suatu Sistem Informasi sebagai solusi terhadap peluang dan permsalahan bisnis. Komponen utama adalah perencanaan system Informasi yang dimulai dengan perencanaan strategis dari organisasi. Perencanaan strategis dari organisasi menyatakan misi dari organisasi, tujuan yang berhubungan dengan misi tersebuat dan langkah-langkah yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan –tujuan tersebut. Misi berisi pernyataan mengenai keinginan organisasi untuk menjadi organisasi yang bagaimana atau untuk membuat apa

dimasa yang akan datang. Proses perencanaan strategis menyesuaikan dengan tujuan organisasi dan resources terhadap perubahan pasar dan peluang yang ada.
Arsitektur Teknologi Informasi menggambarkan cara sumber (resources) informasi suatu organisasi digunakan untuk mencapai misi organisasi tersebut. Hal ini meliputi aspek teknik yaitu hardware, sistem operasi, jaringan, data, sistem manajemen data dan aplikasi perangkat lunak serta aspek manajerial yang merincikan bagaimanan cara mengatur departemen Sistem Informasi akan dilakukan, bagaimanan manajer dari area fungsional (functional area) terlibat dan bagaimana keputusan Sistem Informasi akan dibuat.
Read more

PTI: Intelligent System

Dasar Intelligent System
AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu.
Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.
Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan dibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.
Perbedaan antara Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami
Kecerdasan Buatan :

  1. Bersifat permanen.
  2. Mudah diduplikasi dan disebarluaskan.
  3. Dapat lebih murah daripada manusia cerdas.
  4. Konsisten dan menyeluruh.
  5. Dapat didokumentasikan.
Kecerdasan Alami :
  1. Bersifat kreatif.
  2. Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung.
  3. Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman.
  4. Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten.
  5. Profisien, dan ahli (expert).
Dasar Kategori di Konsep Dasar AI (Artificial Intelligence)
  1. Acting Humanly
    Acting Humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 dengan cara kerja pengujian melalui teletype, yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasi antara manusia dan komputer maka komputer tersebut dikatakan lolos (menjadi kecerdasan buatan).
  2. Thinking Humanly
    Yaitu sistem yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis manusia pada komputer. Hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya. Cara pembelajarannya yaitu melalui experimen-experimen.
  3. Thinking Rationally
    Yaitu merupakan sistem yang sangat sulit, karena sering terjadi kesalahan data, prinsip, dan prakteknya. Sistem ini dikenal dengan penalaran komputasi.
  4. Acting Rationally
    Yaitu sistem yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
Area Topik pada Bidang Intelligent System
Disiplin Ilmu AI
Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut adalah beberapa cabang ilmu sub bagian dari AI :
  • Natural Language Processing (NLP)
    Natural Language Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa antara mesin dengan manusia.
  • Expert System (ES)
    Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.
  • Pattern Recognition (PR)
    Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.
  • Robotic
    Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.
Read more

PTI: Graphic, Digital Media, dan Multimedia

Graphics

Grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih umumnya adalah representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer. Perkembangan komputer grafis telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan industri.
Istilah komputer grafis mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan teks atau suara. Hari ini hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis dan pengguna mengharapkan untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya dengan mengetik.
Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang sekarang berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafik komputer juga disebut dengan visualisasi data. Grafik komputer dapat dibagikan menjadi dua, yakni grafik komputer masa nyata dan grafik komputer bukan masa nyata. Grafik komputer meliputi gambar dan pencitraan lain yang dihasilkan oleh komputer dalam bentuk garis, lengkungan, kurva dan sebagainya.

Digital Media

Media digital merupakan perangkat dalam bentuk media elektronik dimana data disimpan dalam bentuk digital form. Perangkat ini juga sangat pesat berkembang seiring dengan berjalannya kecanggihan teknologi saat ini. Banyak orang telah menggunakan perangkat digital untuk mempermudah aktivitas mereka maupun digunakan untuk hiburan semata. Asosiasi industri media digital Florida, Digital Media Alliance Florida mendefinisikan media digital sebagai konvergensi kreatif seni digital, ilmu pengetahuan, teknologi dan bisnis untuk ekspresi manusia, komuniasi, interaksi sosial dan pendidikan. Media digital penggunaanya pun sangatlah mudah tidak terkesan kuno seperti alat alat analog yang masih menggunakan sistem manual.
Pada perangkat digital ini kita dapat mengerjakan sesuatu secara cepat atau istilahnya instan tanpa banyak menggunakan tenaga manusia. Teknologi digital terutama digunakan dengan media komunikasi fisik baru, seperti satelitte dan transmisi serat optik. Modem digunakan untuk mengubah informasi digital di komputer ke sinyal analog untuk saluran telepon dan untuk mengkonversikan sinyal telepon analog ke informasi digital untuk komputer. Teknologi digital pada dasarnya sistem yang menghitung secara cepat yang memproses semua bentuk informasi sebagai nilai-nilai numeris. Teknologi ini juga dapat mengubah sinyal menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 (bilangan biner) untuk memproses informasi yang lebih mudah, cepat dan akurat dan sinya tersebut disebut bit.

Multimedia

Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).

Bitmapped Graphics

Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus).
Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll. 
Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar. 
Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).
Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256. Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang.

Melakukan Editing Foto Menggunakan Komputer

Untuk melakukan editing foto menggunakan komputer hal yang pertama kali dibutuhkan adalah foto yang akan diedit itu sendiri. Biasanya formatnya adalah JPEG. Namun untuk mendapatkan hasil editing yang maksimal dapat menggunakan foto yang RAW (berformat .NEF). Kemudian langkah selanjutnya adalah menginstall aplikasi editing foto yang untuk komputer. Beberapa aplikasi editing foto komputer adalah :

  1. Adobe Photoshop
  2. Adobe Lightroom
  3. AutoDesk Pixlr
  4. PhotoScape
  5. Corel PHOTO-PAINT
Langkah terakhir adalah memasukan foto yang akan di edit tersebut kedalam salah satu aplikasi editing foto komputer. Kemudian editing dilakukan sesuai dengan kebutuhan, seperti mengkoreksi warna gambar (Color Correction) atau melakukan Grading pada foto (Color Grading), menaikkan/menurunkan brightness dan contrast, saturasi dan vibrance, exposure atau levels dan lain-lainnya. Ketika foto sudah selesai diedit, maka foto tersebut di save atau di export.


Object-Oriented Graphics

Object-Oriented Graphics merepresentasikan objek grafis, seperti garis, busur, lingkaran, dan persegi panjang, dengan rumus matematika. Metode ini menggambarkan benda yang memungkinkan sistem untuk memanipulasi objek lebih bebas. Object-Oriented Graphics biasa disebut dengan Vector Graphics, sedangkan Bitmapped Graphics kadang disebut dengan Raster Graphics.
Vector Graphics
Vector Graphics adalah gambar yang tidak bergantung pada resolusi atau, gambar vektor adalah gambar yang terimpan sebagai persamaan matematik (disebut algoritma) yang menunjukkan kurva, garis, dan bentuk-bentuk lain. Mudah untuk diperbesar/diperkecil tanpa menurunkan kualitas gambar. Gambar vektor adalah gambar yang tidak bergantung pada resolusi, sehingga saat kita melakukan pembesaran atau pengecilan, gambar tetap mempunyai kualitas yang sama. Karena gambar vektor merupakan hasil garis, kurva, dan bidang sehingga setiap unsur mempunyai fill dan stroke yang dapat kita edit sesuai kreasi. Untuk menyimpan hasil kerja gambar vektor sebagai gambar bitmap, kita tinggal menyimpannya menggunakan format lainnya (misal : jpg) dengan tetap menyimpan format file aslinya sehingga kita dapat mengeditnya setiap saat. Format penyimpanan file yang tergolong gambar vektor adalah AI, CDR, CMX, CGM, serta beberapa format yang lain. Sedangkan aplikasi komputer grafis yang umum dapat menghasilkan gambar vektor adalah Adobe Illustrator, Corel Draw, dan Macromedia Freehand.

Kelebihan Vector Graphics adalah :

  1. Ukuran file relatif lebih kecil sehingga ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien.
  2. Ukuran dan bentuknya dapat diubah tanpa menurunkan mutu tampilannya.
  3. Dapat dicetak pada resolusi tinggi.
  4. Menggambar dan menyunting vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan.
Kekurangan Vector Graphics adalah konversi langsung objek gambar tersebut dari format bitmap ke vector tidak dapat menghasilkan gambar yang bagus.

Software Pemodelan 3D

Blender
Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
SketchUp
Sketchup merupakan salah satu dari sekian banyak software yang berfungsi untuk membuat gambar 3D (3 dimensi). SketchUp dapat digunakan oleh praktisi-praktisi dibidang arsitektur, sipil, pembuat film, pengembang game, desainer grafis, bahkan ilustrator untuk menciptakan gambar 3d sesuai kebutuhan. Perbedaan SketchUp dibanding software-software 3D lain adalah user friendly, artinya SketchUp didesain familiar dan mudah digunakan oleh siapapun tanpa harus menguasai teknik-teknik yang rumit dan penuh perhitungan. Selain itu software ini tersedia dalam versi gratis yang dapat didownload. Versi gratis ini pun tidaklah mengecewakan karena memiliki banyak fungsi yang memungkinkan kita untuk membuat gambar dengan kualitas baik dan kerumitan cukup tinggi. Keunggulan lain adalah output yang dapat dihasilkan SketchUp dapat kita ubah menjadi beraneka ragam karakter gambar. Mulai dari gambar 2D vector, 3D realistis, ataupun gambar yang sangat menyerupai sketsa tangan.
AutoDesk 3DS MAX
3DS Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem parametrik pada objek, serta sistem keyframer pada animasi, telah menempatkan 3DS Max menjadi program animasi yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis.
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic.
Read more

PTI: Software Basic


Software Basic merupakan persyaratan perangkat lunak yang diperhitungkan dalam desain hardware pemrosesan data dan biasanya disediakan oleh produsen peralatan asli. Software Basic memiliki beberapa jenis, diantaranya :

  1. Consumer Application
    Consumer Application adalah aplikasi yang menggunakan data dalam data warehouse pusat untuk kebutuhan bisnis yang spesifik. Consumer Application menggunakan pelaporan dan online analytical processing (OLAP) tools  serta perencanaan, pelacakan trend, analisis, akuntansi, dan alat data mining.
  2. Compatibility
    Kompatibilitas adalah kapasitas dua sistem untuk bekerja sama tanpa harus diubah untuk melakukannya. Aplikasi perangkat lunak yang cocok menggunakan format data yang sama. Sebagai contoh, jika aplikasi pengolah kata yang kompatibel, pengguna harus dapat membuka file dokumen mereka di salah satu produk.
  3. Vertical Market Software
    Vertical-Market Software adalah software yang ditujukan untuk menangani kebutuhan bisnis yang diberikan dalam pasar vertikal dilihat (industri tertentu atau pasar). Sementara perangkat lunak pasar horisontal dapat berguna untuk berbagai macam industri (seperti pengolah kata atau program spreadsheet), Vertical-Market Software dikembangkan dan disesuaikan dengan kebutuhan industri tertentu. Salah satu contoh vertical market software adalah perangkat lunak point-of-sale.
  4. Custom Software
    Custom Software adalah software yang dibuat untuk tujuan khusus. Contoh produk seperti sistem informasi berbasis jaringan sekolah, sistem akademik, sistem informasi penjualan,dll. Sebagai contoh saya mengambil produk software sistem penjualan indomaret, produk ini termasuk cuztomize software karena software yang diciptakan berdasarkan permintaan dan kebutuhan (bahkan situasi/kondisi) tertentu. Software ini digunakan untuk mendukung pendataan penjualan, sehingga software ini sangat berguna bagi minimarket. Software penjualan di indomaret misalnya mungkin jauh beda dengan yang digunakan di alfamart. Jadi software ini didistribusikan sesuai permintaan user/custemer dan dikembangakan sesuai kebutuhan customer/user yang tentunya masing-masing user berbeda kebutuhan sistem. Jadi sistem ini menyesuaikan dengan kebutuhan.
  5. System Software
    System Software adalah suatu istilah generik yang merujuk pada jenis perangkat lunak komputer yang mengatur dan mengontrol perangkat keras sehingga perangkat lunak aplikasi dapat melakukan tugasnya. Ia merupakan bagian esensial dari sistem komputer. Sistem operasi adalah suatu contoh yang jelas, contoh lainnya adalah OpenGL . Perangkat lunak jenis ini dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi, yang merupakan program yang membantu pengguna melakukan tugas spesifik dan produktif, seperti pengolahan kata atau manipulasi gambar.
  6. Operating System
    Sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi merupakan jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, sistem komputer tidak lebih dari sekumpulan komponen elektronik dan komponen mekanik. Sistem operasi bertindak seperti penterjemah antara pengguna aplikasi dengan perangkat keras. Seorang pengguna berinteraksi dengan sistem komputer melalui sebuah aplikasi, seperti aplikasi pengolah kata, permainan, atau program aplikasi lain yang dirancang untuk tujuan tertentu. Dalam menggunakan aplikasi tersebut, aplikasi tidak akan peduli bagaimana caranya pengguna memasukan informasi ke dalam aplikasi, seperti melalui keyboard. Sistem operasilah yang bertanggungjawab terhadap komunikasi antara aplikasi dengan perangkat keras. Dalam contoh lain, ketika pengguna menggunakan sebuah aplikasi, memasukan informasi melalui keyboard, ditampilkan di monitor, disimpan pada media penyimpanan, atau kemudian dicetak di printer, semuanya diatur oleh sistem operasi. Sistem operasilah yang bertugas menangani seluruh perangkat input dan output komputer.
  7. Hardware Platform
    Platform adalah arsitektur hardware/fondasi/standar bagaimana sebuah sistem dimana aplikasi/program dapat berjalan; atau bisa juga dikatakan Platform adalah dasar dari teknologi dimana teknologi yang lain atau proses-proses dibuat. Sebuah Platform terdiri dari sistem operasi yaitu program sistem koordinasi komputer  yang memberikan perintah-perintah kepada prosesor dan hardware untuk melakukan operasi operasi logis dan mengatur pergerakan data di komputer. Banyak orang beranggapan bahwa Platform dan Sistem Operasi adalah sama, namun pada kenyataanya tidak. Platform merupakan dasar atau tempat dimana sistem operasi bekerja, tanpa platform sistem operasi tidak akan bisa berjalan. Contoh-contoh platform : PC, MAC, PDA/Smartphone, Xbox, PS3, Nintendo Wii, dll.
  8. Software Platform
    Software Platform adalah sebuah lingkungan perangkat lunak yang digunakan untuk menulis aplikasi dan menjalankannya. Ini termasuk perangkat lunak seperti GUI builder, kompiler, class library dan utilitas untuk mengembangkan aplikasi, serta mesin runtime untuk menjalankan aplikasi, karena mereka tidak dapat berjalan sendiri. Sun Java dan Microsoft .NET Framework adalah contoh dari platform perangkat lunak utama.
Read more

Selasa, 01 November 2016

PTI : Hardware Basic ( Piranti Keluaran )



Piranti keluaran adalah piranti yang berfungsi untuk menampilkan hasil pengolahan data berupa informasi kepada user / pengguna.
  1. Jenis piranti keluaran
  1. Soft copy device = Alat yang berfungsi menampilkan hasil pengolahan data / informasi dalam bentuk digital. Contohnya monitor.
  2. Hard copy device = Alat yang berfungsi menampilkan hasil pengolahan data dalam bentuk cetak.
  3. Drive device atau driver,  yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi anda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
  1. Monitor
Monitor merupakan salah satu piranti output yang berfungsi menampilkan informasi dalam wujud visual digital.
  1. Macam-macam resolusi monitor :
  • CGA (Color Graphic Adapter) Tipe monitor standar IBM yang mempunyai kualitas resolusi rendah.  Monitor ini hanya mampu menampilkan 4 warna dalam mode grafis.
  • EGA (Enhanced Graphic Adapter) EGA merupakan tipe monitor yang tingkatannya di atas CGA. Monitor ini mampu menampilkan 16 warna dalam mode grafis.
  • EPGA (Enchanced Professional Graphic Adapter) Monitor ini mampu menampilkan 256 warna pada mode grafis. Monitor ini disebut juga sebagai monitor PEGA atau PGA.
  • VGA (Visual Graphic Adapter) VGA merupakan tipe monitor yang sekarang banyak digunakan. Gambar yang dihasilkan mempunya warna sampai jutaan. Mode grafisnya tampak lebih nyata di mata. Digunakan pada komputer 80386 dan 80486.
  • SVGA (Super Visual Graphic Array) dapat menghasilkan 16 juta warna. Biasa digunakan pada monitor 14” dan 15”.
  • XGA (Extended Graphic Array) memiliki jumlah piksel 1024x768 dan dapat menghasilkan 65.536 warna. Lazim digunakan pada monito 17” dan 19”.
  • SXGA (Super Extended Graphic Array) memiliki jumlah piksel 1280x1024. Lazim digunakan pada monitor 19” dan 21”.
  • UXGA (Ultra Extended Graphic Array) memiliki jumlah piksel 1600x1200.
  1. Jenis jenis monitor
  • Monitor CRT (Cathode Ray Tube)
  • Monitor Plasma
  • Monitor LCD ( Liquid Cristal Display)
  • Monitor LED
  1. Printer
Printer merupakan alat yang digunakan untuk menampilkan informasi dalam bentuk cetak. Printer termasuk dalam hard copy device.
Jenis-jenis printer :
  • Laser Jet
  • Dot Matrix
  • Printer Impact
  • Daisy Wheel
  • Printer Impact
  • Printer Non Impact
  • Printer Ink Jet
  • Printer Thermal
  1. Plotter
Plotter adalah Printer grafis yang menggambar dengan menggunakan pena-pena tinta, plotter juga merupakan perangkat output pertama yang mampu mencetak gambar berukuran gambar sebesar gambar arsitektur dan engineering. Adapun pengertian lain plotter adalah sebuah mesin yang secara otomatis akan menggambar grafik berdasarkan data yang dimasukkan. Jenis Plotter :
  • Plotter pena
  • Plotter elektrostatis
  • Plotter thermal.
  • Plotter pemotong
  • Plotter format lebar
  1. Audio
Audio merupakan salah satu bentuk output informasi yang berupa suara. Audio dihasilkan dari file yang memiliki format tertentu, namun tidak selalu bersumber dari file. Beberapa perintah dalam pemrograman mampu menghasilkan suara melalui speaker tanpa perlu sebuah file sebagai suara. Berikut adalah piranti audio :
  • Speaker
  • Headphone
  • Headset
  • Speaker Active
  • Earphone
Read more

PTI : Hardware Basic (Piranti Masukan)



  1. Jenis Piranti Masukan
  • Langsung
Input yang dimasukan langsung diproses oleh komponen pemroses. Misalnya keyboard.
  • Tidak langsung
Alat input melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh komponen pemroses. Misalnya keypunch.
  1. Piranti pengetikan
  1. Keyboard
  2. ATM
  3. Point of Sale
  1. Piranti penujuk
  1. Mouse
  2. Trackpad
  3. Trackball
  4. Touchscreen
  5. Eye Tracker
  6. Joystick
  1. Pengambil gambar terformat
  1. Barcode Reader
  2. QR Code Reader
  3. MICR
  4. OMR
  5. OCR
  1. Pengambil gambar yang tidak terformat
  1. WebCam
  2. Kamera
  3. Scanner
  4. Pembaca retina
  5. Pembaca sidik jari
  1. Suara
  1. Automatic speech recognition
  2. Microphone
  3. Touchtone
  1. Video
  1. Camcorder
  2. Webcam
  3. Kamera
  1. Gerakan
  1. Kinect
  2. Glove
  3. Walker
  1. Sensor
  1. RFID
  2. QR Code
  3. Sonar Sensor
  4. Light Sensor
  5. Gyroscope
Read more